荆楚网客户端—荆楚网消息(记者 吴冬晴 实习生 杨梦迪)近日,一名家长怒进游戏群进行语音控诉的视频在网络引起广泛传播,视频中家长言辞激烈,将矛头直指游戏和二次元动漫,称“儿子初二,每科成绩不过平均分”、“你们把我儿子害死了”。视频上传网络后迅速引起了网友大量讨论,截至19日,微博话题#家长怒进游戏群控诉#阅读量达2.3亿,人民日报、新民晚报、光明网等主流媒体进行报道,引起舆论普遍关注。
舆论呈两极分化与泛娱乐化
家长被疑“甩锅”。网友指出,孩子成绩出问题,家长不反思自己的教育方式,反而推卸责任给游戏和动漫。游戏是干扰因素之一,但不是成绩差的根本原因,家长应从自身教育方式找问题。更有舆论指出,“背锅者”从来不止是游戏,四十年前它叫武侠小说,三十五年前它叫香港电影,十五年前它叫早恋,现在它叫游戏,今后又将赖谁?令人反思的是,如何科学合理地教育子女,才是家长们的当务之急。
父母心可理解。有舆论指出,理解作为家长的心情,父母的出发点都是为了孩子,只是其采取的语音严厉控诉方式偏激了一点。每个孩子的个性、自控力、判断力、学习能力都不一样,成绩上不去,不仅仅是游戏这一外在因素的影响,与父母的教育方式,学校的引导、教导,以及社会的培养等都息息相关。父母望子成龙心切,我们应予以理解。
此外,事件发生后,还有网民通过后期剪辑、调音的方式,将家长的控诉整合成一段“鬼畜”的带字幕解说视频。更有甚者,网民将视频中家长的控诉与网红主播孙笑川相关视频进行混剪,风格鬼畜,引人发笑,致使舆论泛娱乐化倾向明显。
游戏与教育并非“鱼与熊掌”
近年来游戏市场的蓬勃发展,使其不再仅仅是娱乐大众的一个工具,已经成为一个产业、一个行业与一种职业,颠覆了以往游戏给人“不务正业”的认知,这也是家长激言遭到舆论强烈反呛的主要原因——认知不同。
在肯定游戏带来经济效益与娱乐效果的同时,不可否认的是它的阴暗面并未能全部消除。现在一打开网页便会跳出铺天盖地的游戏推送界面,这对自制力不足的青少年无疑是一种吸引。游戏是一把双刃剑,过犹不及,正如事件中的母亲所说,它毒害青少年的心灵,影响教育的发展,需进行管制。近年来,游戏市场不断“开疆扩土”,伴随而来的是关于未成年人游戏成瘾的争论未休,全球范围内对于游戏低龄化、成瘾化现象的重视程度也在不断提升。
据媒体报道,腾讯从2017年开始启用了“腾讯健康系统”,包括游戏中所有用户账号都要接受强制的公安实名校验,实名校验未通过的账号禁止登录,不同年龄的人采取不同的时间限制等;2018年6月,世界卫生组织在最新发布的《国际疾病分类》第十一次修订本中加入了“游戏障碍”,并将这个条目列入了精神疾病;网易游戏也在2019年1月宣布全面升级对未成年人的保护,具体举措包括对未成年玩家的“全面宵禁”、强制实名登记、成立“未成年人守护团队”等。
作为外在因素,游戏只是影响学生学习成绩的其中一方面,更有诸如早恋、追星、色情小说等其他因素,家庭、学校与学生自身的责任不可推卸。在对青少年的教育过程中应注意做到宜疏不宜堵,有效疏导其反弹情绪,家长应抽出时间与孩子多交流沟通,通过适度娱乐的方式达到丰富生活、减压的功用,也可尝试让其他娱乐活动代替或分担游戏的作用,提高学生的身心健康,自觉抵制不良事物,不再封闭于狭小的手机屏幕与电脑前。
合理管控蓬勃发展的游戏产业
2018年在英雄联盟S8赛季全球总决赛中,中国的IG战队获得了总冠军,引起了网友激烈反应,所有热爱电子竞技和游戏的人都为中国欢呼,同时国内媒体也争相报道,包括一部分此前对电子竞技的立场有所保留的主流媒体。近两年电子竞技在媒体的曝光率越来越高,开始走向学术化、职业化,游戏产业在年轻群体中获利不断,许多投资人看准时机纷纷加入这一行业来,同时部分媒体借机炒作,使游戏成为新时代的朝阳产业。
IG战队获得总冠军以来,不少青少年开始以此为理由,反驳父母对游戏的否定态度,抗拒父母对自己玩游戏的限制,然而游戏与教育之间的矛盾并非一日可化解。游戏产业在快速发展的同时,也随之出现了一些社会问题,对涉足游戏产业的企业提出了更高的要求——严守社会责任感。2018年度中国游戏产业年会腾讯集团党委书记郭凯天曾说:“游戏已经不是一个简单的产业,这要求我们保有一份敬畏心,从坚守文化使命、把未成年保护的责任内化成业务发展的价值理念等角度来看待游戏的发展,这对游戏产业的长远健康发展意义重大。”
青少年的三观还未建全,心智俱不成熟,容易受到外界各种干扰、诱惑。除了游戏公司设置的各种防沉迷手段,社会也应当提高对游戏的准入门槛,严令禁止含有暴力、色情、赌博的游戏,对内容、市场经营、技术安全等提出更高的要求。如今游戏不再是一个被打上“不务正业”标签的事物,它与社会文化、经济等方面紧密相连,企业需加强自我约束,扬长避短,承担更多的社会责任,强化行业自律性。